ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

The Dark Pictures Anthology: House of Ashes | Review

Mehτριο σε όλα τα επίπεδα.

Δεν είμαι μεγάλος φαν του Dark Pictures Anthology, του David Cage ή οποιουδήποτε πρόσφατου interactive movie τύπου game που μπορώ να θυμηθώ. Έχω ένα σωρό αντιρρήσεις σχετικά με το κατά πόσο τα δυαδικά branching narratives είναι πραγματικά «ελευθερία» ή «player agency» στα videogames, και δεν τρελαίνομαι με την ιδέα της «γεφύρωσης» με τον κινηματογράφο ως προς τα αφηγηματικά εργαλεία του μέσου. Στο κάτω κάτω, είμαι ο τύπος παίκτη που απολαμβάνει κυρίως να παίζει.

Αυτό δε σημαίνει ότι ένα καλό videogame πρέπει απαραίτητα να βασίζεται σε καλούς μηχανισμούς και περίπλοκα συστήματα gameplay. Τα videogames είναι games, δηλαδή εμπειρίες με έμφαση σε κανόνες και στόχους, αλλά είναι και πολύ περισσότερα από αυτό. Αν όμως η κινηματογραφική ποιότητα της εμπειρίας ανήκει στους βασικούς πυλώνες της, τότε οφείλει τουλάχιστον να πετυχαίνει σ’ αυτό. Το μονοπάτι των αλλεπάλληλων cutscenes φέρει επίσης και τεχνικές απαιτήσεις. Ο πυρήνας μιας εμπειρίας σαν το House of Ashes είναι οι χαρακτήρες. Αν ο παίκτης δε συνδέεται με τους χαρακτήρες, καταρρέει όλο το οικοδόμημα. Μπορώ να πω με απόλυτη νηφαλιότητα ότι οι χαρακτήρες του House of Ashes μου είναι απολύτως αδιάφοροι. Εκτός από τον Salim, ο Salim είναι κουλ.

INTERACTIVE BOOVIE

Το 2231 π.Χ. οι Ακκάδιοι, ένας αρχαίος μεσοποτάμιος πολιτισμός, βρίσκονται σε πόλεμο με τους Γκούτιους. Παράλληλα, αντιμετωπίζουν μια κατάρα που έχει σπείρει το λιμό και την πανούκλα στην αυτοκρατορία τους. Σε μια αμφίβολη προσπάθεια για εξιλέωση, ο αυτοκράτορας των Ακκαδίων έχει δώσει απαράβατη διαταγή να θυσιάζονται Γκούτιοι αιχμάλωτοι. Τη στιγμή της επιδρομής του Γκουτιανού στρατού στο ναό όπου λαμβάνουν χώρα οι θυσίες, μια ηλιακή έκλειψη βυθίζει τον κόσμο στο σκοτάδι. Την ίδια στιγμή εμφανίζονται μυστηριώδη τέρατα στην επιφάνεια που σφάζουν και τις δύο πλευρές δίχως διάκριση. Ένας Ακκάδιος στρατηγός (τον οποίο χειριζόμαστε εμείς) και ένας Γκούτιος στρατιώτης επιχειρούν να δραπετεύσουν στις κατακόμβες του ναού, όμως σύντομα συνειδητοποιούν ότι το μονοπάτι τους είναι αδιέξοδο.

Fast forward στο 2003, , ο αντισυνταγματάρχης της USAF Eric King καταφθάνει στο Ιράκ εν μέσω του πολέμου. Ενημερώνει μια ομάδα υπό την ηγεσία του Force Recon Marines 1st Lt. Jason Kolcheck και του Sgt. Ο Nick Kay για την αποστολή τους να κάνουν επιδρομή σε αποθήκες που πιστεύεται ότι κρατούν όπλα μαζικής καταστροφής. Η ομάδα περιλαμβάνει επίσης την εν διαστάσει σύζυγό του, αξιωματικό της CIA Ρέιτσελ Κινγκ. Εν τω μεταξύ, ένας Ιρακινός στρατιώτης της Ρεπουμπλικανικής Φρουράς, ο υπολοχαγός Salim Othman, αναζητά τον γιο του, αλλά αναγκάζεται από τον διοικητή του να αναχαιτίσει την ομάδα του Έρικ. Η ομάδα του Σαλίμ κάνει ενέδρα στην ομάδα λίγο μετά την προσγείωση, αλλά οι μάχες προκαλούν την κατάρρευση του εδάφους, με αποτέλεσμα την πτώση όλων στον αρχαίο ακκαδικό ναό που είναι θαμμένος υπόγεια.

Κατά τη διάρκεια της θανάσιμης περιπέτειας του Αμερικανοϊρακινού κάστ, έχουμε την ευκαιρία να χειριστούμε και τους πέντε πρωταγωνιστές, η μοίρα των οποίων θα εξαρτηθεί από τις αποφάσεις αλλά και τα αντανακλαστικά μας. Οι χαρακτήρες είναι στην πλειοψηφία τους ξύλινοι, με ελάχιστο βάθος και συχνά αντιπαθητικά απλοϊκές προσωπικότητες. Δε βοηθάει το γεγονός ότι για τα σύγχρονα δεδομένα, η εκφραστικότητα του mocap είναι δυσάρεστα περιορισμένη, παγιδευμένη όπως ακριβώς και το καστ σε ένα uncanny valley μεταξύ του γήινου και του εξωγήινου. Δεν είμαι της άποψης ότι το μέτριο performance capture είναι θανάσιμο σφάλμα σε οποιοδήποτε videogame, αλλά για μια εμπειρία κατά βάση κινηματογραφική, με συνεχή κοντινά και συναισθηματικούς διαλόγους, το επίπεδο είναι εκπληκτικά ασυνεπές. Ο μόνος χαρακτήρας που συμπάθησα ήταν ο Salim, ένας Ιρακινός στρατιώτης που απεικονίζεται με ιδιαίτερη λεπτότητα, και το μόνο μέλος του καστ για το οποίο επιχείρησα συνειδητά να διασφαλίσω μια θετική έκβαση. Αντιθέτως, άλλους χαρακτήρες ξεφορτώθηκα ακούσια με την πρώτη ευκαιρία, απλά και μόνο για να αλαφρύνω λίγο την ατμόσφαιρα από εριστικές προσωπικότητες.

Το γράψιμο είναι απλώς passable από την αρχή ως το τέλος. Το τρίτο μέρος ξεχωρίζει, όπου παρουσιάζονται περισσότερα ενδιαφέροντα concepts και το παιχνίδι αρχίζει επιτέλους να αγκαλιάζει μια πιο εξωφρενική εξέλιξη που θα του ταίριαζε εξαρχής πολύ περισσότερο. Το House of Ashes ανοίγει ευαίσθητα και περίπλοκα πολιτικά ζητήματα, αλλά δεν καταφέρνει να τα διαχειριστεί ούτε με τη λεπτότητα, ούτε και με την τόλμη που τους αναλογεί. Επαναπαύεται σε κλισέ, αφελή μηνύματα, ρηχή ηθικολογία και εν τέλει μια ιστορία που ταιριάζει πολύ περισσότερο σε ένα B, ελαφρύ context παρά στη γόρδια πραγματικότητα που χρησιμοποιεί ως setting. Έπρεπε να φτάσω στις τελευταίες ώρες του για να αισθανθώ το ενδιαφέρον μου να διεγείρεται.

Ενδιάμεσα σε στιγμές-κόμβους, ο Curator μας υποδέχεται στο γραφείο του για να συνοψίσει την ως τώρα εξέλιξη και να προμηνύσει τη συνέχειά της. Σ’ αυτά τα σημεία, όπως και στα υπόλοιπα games της σειράς, ο τέταρτος τοίχος είναι πλήρως γκρεμισμένος. Ο Curator δεν επεμβαίνει ως αφηγητής κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού εκτός των… τριών τοίχων του γραφείου του. Είναι ένα ενδιαφέρον concept που υπηρετεί έναν κυρίως καθοδηγητικό ρόλο, ενώ αποτελεί ταυτόχρονα και μια αφηγηματική ανάσα. Ο Curator είναι μια αρμονική οντότητα στο interactive narrative concept του House of Ashes, και μου κινούν την περιέργεια η δυνατότητες ενσωμάτωσής του στις μελλοντικές διαδραστικές ιστορίες του Dark Pictures Anthology.

ZZZZ

Το House of Ashes είναι ένα horror game, όπως και οι υπόλοιπες προσθήκες στο Dark Pictures Anthology. Τώρα το ποιος τρομάζει με τα αδέξια jump scares και τα κλισέ horror tropes του, απορώ. Ακόμα και ο φωτισμός στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού εκπέμπει ένα συναίσθημα ασφάλειας  με τη θερμότητα και την υπερεπάρκειά του.  Τα λαβυρινθικά σπήλαια του Ιράκ, η διαβολική άβυσσος που καταπίνει το καστ του House of Ashes, είναι τόσο σκοτεινά όσο το σαλόνι μου την περασμένη βδομάδα που είχε καεί μια λάμπα. Όποιο χαρακτήρα κι αν χειρίζεσαι έχεις συνήθως τη δυνατότητα να  χρησιμοποιήσεις κάποια πηγή φωτός, είτε πρόκειται για το φακό ενός όπλου, είτε για ένα αναπτήρα Zippo. Σπάνια όμως χρειάστηκα επιπλέον φως.

Υπερβολικά γρήγορα εκτίθενται στο φως και τα αρχέγονα τέρατα που διαμένουν στην κρύπτη. Το pacing γενικότερα είναι ένα χάλι. Όπως και σε πολλές μέτριες ταινίες τρόμου, το τέρας αποκαλύπτεται πολύ νωρίς και υπερβολικά συχνά, με αποτέλεσμα να αποκτώ ανοσία στο horror εφέ της εμφάνισής του. Τα “βαμπίρ” μετατράπηκαν γρήγορα από προάγγελοι του θανάτου σε προαγγέλους του QTE. Υπήρξαν μια χούφτα στιγμές έντασης, όταν το παιχνίδι χρησιμοποίησε με στρατηγικό τρόπο τις περιορισμένες αλληλεπιδράσεις που επιτρέπει στον παίκτη για να μας ωθήσει σε πράξεις που είχαν την αίσθηση του ρίσκου. Να εξετάσω το χέρι του αναίσθητου τέρατος ή θα χάσω το δικό μου; Η επίγνωση πως ο ακαριαίος θάνατος αποτελεί πάντοτε πιθανότητα δίνει στις δράσεις αυτές ένταση και βαρύτητα.

1. ΠΕΣ ΚΑΛΗΜΕΡΑ
2. ΒΡΙΣΤΟΥ ΤΗ ΜΑΝΑ

Οι αλληλεπιδράσεις που μας επιτρέπονται όταν εμείς έχουμε τον έλεγχο είναι γενικώς hit or miss. Καμιά φορά ανούσιες και ανούσια χρονοβόρες, ενώ άλλες φορές αξιοποιούνται για την ενίσχυση του συναισθήματος μιας σκηνής. Υπάρχουν όμως ακόμα αρκετές ανεξερεύνητες δυνατότητες, ειδικά στο θεματικό μέτωπο. Υπάρχει επίσης και άπλετο «αλληλεπιδραστικό filler». Πρέπει να παραμέρισα καμιά ντουζίνα κούπες με το δεξί μοχλό, που βρίσκονταν βολικά άβολα πάνω σε κάποιο κρίσιμο έγγραφο. Είτε το House of Ashes δεν έχει μεγάλο σεβασμό για το χρόνο μου, είτε έγινε μια προσπάθεια να επιμηκυνθεί για τους λάθος λόγους, μου προκάλεσε εκνευρισμό ξανά και ξανά. Για ένα τόσο σύντομο game είναι εντυπωσιακός ο όγκος των σκηνών και αλληλεπιδράσεων που θα μπορούσαν να έχουν κοπεί.

Φυσικά στο επίκεντρο της εμπειρίας βρίσκονται οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ των χαρακτήρων, και οι αποφάσεις που παίρνουμε πρακτικά και επικοινωνιακά. Το House of Ashes ως concept δε μπορεί να λειτουργήσει χωρίς roleplay, καθώς η ένταση της εμπειρίας από στιγμή σε στιγμή εξαρτάται από το ενδιαφέρον μας για τη μοίρα του καστ. Το πρόβλημα – ή ένα από αυτά – είναι το εξής: οι δυαδικές επιλογές που μου παρουσιάζονται σπάνια υποστηρίζονται από αρκετά και επαρκώς αντιθετικά κίνητρα για να αποτελούν σοβαρά διλήμματα. Για παράδειγμα περισσότερες φορές δεν έχω αρκετές πληροφορίες για τους χαρακτήρες και τις σχέσεις τους, ώστε να επιλέξω μια αρνητική αλληλεπίδραση. Η φυσική μου τάση και θεωρητικά η πιο συμφέρουσα είναι να αποφεύγω την άσκοπη σύγκρουση. Αυτή είναι όμως η τάση του παίκτη και δεν εναρμονίζεται απαραίτητα με την προσωπικότητα του χαρακτήρα. Αντί να δημιουργηθεί ένα σύστημα που δεσμεύεται κυρίως στη μία ή στην άλλη, το House of Ashes συνεχίζει την παράδοση μιας συγχυσμένης προσέγγισης στο interactive narrative. Να είμαι εγώ ή ο χαρακτήρας μου; Πώς να είμαι ο χαρακτήρας μου αν δεν έχω κατανόηση της προσωπικότητάς του και της σχέσης του με τους άλλους;

ΙΣΩΣ ΤΗΝ ΕΠΟΜΕΝΗ ΦΟΡΑ, ΔΕΝ ΠΕΡΑΖΕΙ

Ο director του game Will Doyle περιγράφει το House of Ashes ως "exploration horror", αλλά η εμπειρία δεν διαπρέπει σε κανένα από τα δύο μέτωπα. Δε μπορώ να θυμηθώ ούτε μια στιγμή πραγματικού φόβου ή έντονου συναισθήματος κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η εξερεύνηση είναι.. εκεί. Υποθέτω. Νομίζω ότι στη πορεία του το Dark Pictures Anthology θα πρέπει να επαναπροσδιορίσει την ταυτότητά του. Προς το παρόν, η πιο πρόσφαστη interactive εμπειρία της σειράς είναι μια απογοητευτικά μέτρια εμπειρία σε όλα τα μέτωπα. Δεν είναι προβληματική τεχνικά, ούτε άθλια γραμμένη, απλώς δεν διαπρέπει σε τίποτα. Το δυναμικό είναι εμφανές, αλλά δεν έχει ακόμα αξιοποιηθεί επαρκώς.

Ευχαριστούμε πολύ τη Bandai Namco Hellas για την παροχή του review copy!

Το House of Ashes δεν εντυπωσιάζει με τους επί το πλείστον αδιάφορους χαρακτήρες και το αδύναμο horror του. Στο τρίτο μέρος τα κομμάτια της εμπειρίας δένουν για τα καλά, είναι όμως πολύ αργά.

6.5
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.