ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Tales of Kenzera: ZAU | Review

Επιτρέπεται να πέσεις, επιβάλλεται να σηκωθείς

Το κίνημα/εγχείρημα των EA Originals είναι μία από τις ελάχιστες πια υγιεινές δραστηριοποιήσεις της EA. Άλλοτε θα της βγει και με το παραπάνω με λατρεμένα παιχνίδια, βλέπε It Takes Two, άλλοτε θα εύχεται να είχε κάνει τα δολάρια προσάναμμα, όπως συνέβη με το Immortals of Aveum. Με το Tales of Kenzera: ZAU υποστηρίζει ξανά το πρωτότοκο game ενός νεοσύστατου studio, επενδύοντας περισσότερο στις φίρμες πίσω από αυτό, παρά στην τεχνογνωσία που τις χαρακτηρίζει.

Ηγέτης τόσο της Surgent Studios όσο και του ίδιου του project είναι ο ηθοποιός Abubakar Salim, που πολύ πιθανό να έχετε δει στα Raised by Wolves και House of the Dragon, αλλά στον δικό μας κόσμο έγινε γνωστός ως Bayek of Siwa, πρωταγωνιστώντας στο Assassin’s Creed Origins. Ανακοίνωσε δακρύβρεχτος το παιχνίδι του στη σκηνή των περσινών The Game Awards και -ενώ δεν ήθελα να είμαι προκατειλημμένος- δεν μπορούσα να μην προβληματίζομαι γύρω από το πώς ένας καλλιτέχνης τάδε δεξιοτήτων ξαφνικά θα στήσει ολόκληρο βιντεοπαιχνίδι και θα κατευθύνει κιόλας άτομα προς τη δημιουργία του. Αυτά τα “κενά” στο δημιουργικό υπόβαθρο του Tales of Kenzera: ZAU είναι ορατά, αλλά όπως και οι τρύπες στις πίστες του υπάρχει τρόπος να ξεπεραστούν.

Ο κ. Salim τόνιζε σε κάθε εμφάνισή του πολύ παθιασμένα ότι το παιχνίδι του αφορά τον πραγματικό του θρήνο. Είναι μία μυθοπλασία που παραλληλίζει τις περιπέτειες του Zau με τον προσωπικό άθλο του, που δεν ήταν άλλος από το να δεχτεί και να ξεπεράσει νοητικά την απώλεια του πατέρα του. Σε αυτό το σημείο τέμνεται το πένθος του director με αυτό του πρωταγωνιστή του παιχνιδιού και αναπόφευκτα η μεταφορά των συναισθημάτων τους προς τους παίκτες είναι το καλύτερο και πιο αληθινό κέρδος μας από την ενασχόληση με το Tales of Kenzera: ZAU.

THE SHAMAN KING

Ο ομώνυμος κεντρικός χαρακτήρας είναι στην ουσία ένας νεαρός σαμάνος που πασχίζει να δεχτεί ότι ο στενότερός του άνθρωπος έχει χαθεί. Οπότε επικαλείται τη βοήθεια ανώτερων υπάρξεων και του Kalunga, θεού του θανάτου, για να επιχειρήσει να τον επαναφέρει στη ζωή ανεξαρτήτως κόστους. Το πνεύμα τού ζητά να θυσιάσει για λογαριασμό του τις ψυχές τριών σημαντικών οντοτήτων και ο Zau καλείται να υπερνικήσει κυριευμένα πλάσματα, αλλά και τον εσωτερικό του σπαραγμό για να έχει νόημα το ταξίδι του.

Όλη αυτή η πορεία προς τη λύτρωση είναι το λάβαρο του παιχνιδιού και είναι περήφανα υπερυψωμένο σε όλη του τη διάρκεια. Ο “Abu”, μέσα από τις λέξεις του Zau και την παραστατικότητα των εικόνων, μάς περιγράφει τον πόνο που τον διαπέρασε στη χειρότερη φάση του εαυτού του, την τεράστια απόσταση ανάμεσα στον τραυματισμό και τη θεραπεία της ψυχής του, το πόσο δύσκολο είναι για κάποιον που νιώθει πως ο χρόνος έχει παγώσει να καταλάβει, να αποδεχτεί και να επιστρέψει στην κανονικότητα. «Η ζωή συνεχίζεται» είναι το βασικό μότο του, που ποτέ δεν διατυπώνεται αλλά μονίμως εννοείται μέσα από όλα όσα συμβαίνουν και μας δείχνει το Tales of Kenzera: ZAU. Ο δημιουργός του θέλει μέσα από τις δικές του εμπειρίες, εξιστορούμενες πλαγίως μέσα από αυτό το παραμύθι, να χαϊδέψει όλες τις ταλαιπωρημένες ανθρώπινες ψυχές που πέρασαν κάτι αντίστοιχο βλέποντας κάποιον δικό τους να “φεύγει”. Με πολύ όμορφο τρόπο μας εξηγείται ότι τα άτομα που χάσαμε πάντοτε παραμένουν δίπλα μας πνευματικά.

Αντί ο Abu Salim να καθίσει να μας τα πει όπως ακριβώς έγιναν, επέλεξε η ιστορία του να ειπωθεί ως φαντασία με επιρροές από την αφρικανική κουλτούρα. Οι χαρακτήρες και οι φυλές του Tales of Kenzera: ZAU, τα τοπία του, οι λέξεις του, οι τοιχογραφίες του, τα χρώματα, οι αλλαγές στο περιβάλλον, οι ρυθμοί, τα πάντα είναι εμπνευσμένα από τα ήθη, τα έθιμα και τους θρύλους των έγχρωμων λαών. Και παρότι προφανώς δεν μοιράζομαι την ίδια κουλτούρα ή βιώματα με τον οραματιστή του, το παιχνίδι με βοήθησε να συλλάβω και τα μηνύματα που ήθελε να μου περάσει και να νιώσω ευάλωτος όποτε ήθελε να με αγγίξει συναισθηματικά. Αν έμαθα κάτι μέσα από το Tales of Kenzera: ZAU, είναι ότι καμιά φορά είναι ΟΚ να μην είμαι ΟΚ, αρκεί να βρίσκω πάντα τη δύναμη να ανακάμψω.

Λιγότερο συγκινημένος έφυγα από τον τρόπο που επέλεξε ο Abu Salim και η ομάδα του να μας ανοίξει την καρδιά του, σε σχέση με το πώς μεταμφίεσε το παρελθόν του. Το Tales of Kenzera: ZAU είναι το αποτέλεσμα της έμπνευσής που τον διαπέρασε την ώρα που έπαιζε το αριστουργηματικό Ori and the Blind Forest, οπότε καταλαβαίνετε πόσο εύκολο ήταν να υιοθετηθεί μία 2D action-platformer metroidvania λογική. Αυτό που δεν τους προειδοποίησε κανείς -μάλλον- είναι το πόσο δύσκολο είναι να θεμελιώσεις αποτελεσματικά ένα τέτοιου είδους παιχνίδι και δεδομένης της έλλειψης προϋπηρεσίας του βασικού δημιουργού, δεν μου κάνει εντύπωση που δεν τους βγήκε.

METROIDVANIA ΟΧΙ, CASTLEROID ΜΠΟΡΕΙ...

Διάφορα στοιχεία που καθιστούν ένα metroidvania ολοκληρωμένο αγνοούνται στο Tales of Kenzera: ZAU: το ability gating επικοινωνείται όποτε το θυμηθεί, άρα δεν είναι πάντοτε ξεκάθαρο αν ο Zau έχει εξελίξει τις δυνάμεις του τόσο ώστε να διαβεί μπροστά σε μία πρωτόγνωρη ένδειξη. Οι door-to-before διευκολύνσεις κυμαίνονται μεταξύ αραιών fast travel σημείων ή αδέξια τοποθετημένων shortcuts, άρα το απαραίτητο backtracking γίνεται εύκολα κουραστικό. Το Level-Map Display (LMP) παίρνει την πρωτοβουλία να χρωματίσει ολόκληρη τη νέα περιοχή που μόλις πρωτο-επισκεφθήκαμε, άρα μας αναγκάζει να γνωρίζουμε σε ποια σημεία του χάρτη βρεθήκαμε εσκεμμένα ή τυχαία από μνήμης, χαλώντας τη βαθμιαία εξερεύνηση. Σχεδόν κάθε αναγκαστική διαδρομή έχει ένα sidepath με λίγη ή και καθόλου επιβράβευση και άλλα πολλά που δεν χρειάζεται να περιγραφούν, αφού από τα παραπάνω και μόνο είχα πειστεί πως το παιχνίδι στήθηκε ως metroidvania «γιατί έτσι» και όχι με μηχανικό σκοπό.

Κάπως καλύτερα τα πηγαίνει στο moment-to-moment gameplay που φέρνει τον Zau να χοροπηδά ανάμεσα σε πλατφόρμες και να χρησιμοποιεί τις δυνάμεις των Sun Mask και Moon Mask για να αντιμετωπίσει όλα τα golems, τα τρωκτικά και τα πνεύματα που του αντιστέκονται. Όταν ο Zau φορά την μπλε μάσκα του φεγγαριού εξαπολύει εξ αποστάσεως κρυστάλλινη ενέργεια από τα χέρια του με 360ο στόχευση. Η κόκκινη μάσκα του ήλιου ειδικεύεται περισσότερο σε φλεγόμενες melee συνθήκες. Το gameplay ποντάρει όλη του την εκκωφαντικότητα στην ταχεία εναλλαγή ανάμεσα στις δύο μάσκες και στο πώς ο Zau μπορεί να εκμεταλλευτεί τους χώρους τριγύρω για να αποφύγει τη ζημιά ή για να περιμένει τα cooldowns του να λήξουν. Είναι ένα σύστημα μάχης αρκετά απλό, όχι πάρα πολύ γρήγορο, όχι κάτι το σπουδαίο, σε σημεία φανταχτερό, σε άλλα εκνευριστικό. Κατά γενική ομολογία θα έλεγα ακατέργαστο, αλλά still fun-to-play.

Συνάντησα μερικές ατέλειες και στο platforming του πράγματος που με ενόχλησαν και δυσκόλεψαν τη χρήση του Zau εντός και εκτός μάχης. Έχουν παρθεί περίεργες αποφάσεις γύρω από την απόκριση του πρωταγωνιστή σε αντικρουόμενες εντολές ή από το ποιες κινήσεις κάνουν (και πότε κάνουν) reset. Αυτά τα δύο δημιουργούν σοβαρά προβλήματα στον χειρισμό κάθε φορά που ο Zau κλειδώνεται μέσα σε encounters χωρίς διαφυγή ή σε κυνηγητά όπου όλα πρέπει να εκτελεστούν με περιττή ακρίβεια. Γενικά, τα έλιωσα τα κουμπιά, τους ζάλισα τους μοχλούς, τις ξεχείλωσα στις σκανδάλες και για ένα video game με τόσες λίγες διαθέσιμες αναβαθμίσεις είναι απορίας άξιο πώς καταφέρνει να μοιάζει τόσο μπερδεμένο και συνάμα unresponsive πάνω σε ένα controller. Ούτε εδώ θα ξεθάψετε κάτι που δεν έχετε ξαναδεί, αφού η κινησεολογία του Zau απαρτίζεται από jumps, double jumps, wall-jumps, dashes και glides, που ουκ ολίγες φορές έχουμε ξανασυναντήσει και σε πολύ καλύτερη μορφή.

Είναι ένα παιχνίδι πολύ πιο απρόσεκτα δομημένο από όσο δείχνει επιφανειακά. Μπορεί οι έξω-έξω καρποί του να είναι όμορφοι (συμπαθητικό gameplay, ωραία σχέδια, κλπ), όμως οι ρίζες του είναι άμορφες και αψυχολόγητες (κενό exploration, δυσλειτουργικό platforming, κλπ). Το μοναδικό που γνωρίζουμε πως άλλαξε τελευταία στιγμή και επικροτώ είναι η φωνητική κάλυψη του παιχνιδιού σε αφήγηση και διαλόγους. Κωμική ειρωνεία αν θυμηθούμε ξανά πως το παιχνίδι φτιάχνεται από μία από τις πιο χαρακτηριστικές “φωνές” στην ιστορία του Assassin’s Creed. Και οι συνεργάτες του Abu Salim, όμως, έκαναν πολύ καλή δουλειά για να ταιριάξουν το ύφος και τις προφορές τους στο setting του παιχνιδιού.

No disrespect στον creator του, είναι μία χαρά για πρώτη δουλειά, αλλά ταυτοχρόνως φαίνεται. Άρα αν ψήνεστε να το παίξετε για να εισαχθείτε στον κόσμο των metroidvania, τραβάτε παίξτε το Prince of Persia: The Lost Crown καλύτερα. Αν ψήνεστε να το παίξετε για το platforming και τις μάχες του, παίξτε το Hollow Knight καλύτερα. Αν αυτό που σας κέντρισε το ενδιαφέρον είναι το θέμα του, εδώ δεν μπορώ να σας προτείνω κάτι άλλο να παίξετε, παρά το Tales of Kenzera: ZAU.

Ένα video game που καταφέρνει να περάσει τα μηνύματά του με ανατριχιαστικό τρόπο, αλλά στερείται βασικών προδιαγραφών για το genre στο οποίο επιλέχθηκε να ανήκει.

6
Γιάννης Σιδηρόπουλος's Avatar

Γιάννης Σιδηρόπουλος

Παίζω games από όταν δεν μίλαγα καλά-καλά και ακόμα προσπαθώ να καταλήξω στο αγαπημένο μου είδος.