Το Life is Strange είναι πράγματι ένα μοναδικό franchise που, με την πρώτη ματιά, μοιάζει να ακολουθεί τη συνταγή ενός κλασικού αμερικανικού teen drama. Ωστόσο, όσοι είναι πρόθυμοι να αλληλεπιδράσουν μαζί του θα ανακαλύψουν ιστορίες γεμάτες ευαισθησία, συναίσθημα, μυστήριο και έφηβους έτοιμους να κατακτήσουν τον κόσμο. Αν και η Dontnod ήταν εκείνη που ξεκίνησε το ταξίδι της σειράς, η σκυτάλη πέρασε επίσημα στην Deck Nine μετά το Life is Strange 2. Από τότε, η Deck Nine έχει αναλάβει τα ηνία, με το Double Exposure να αποτελεί δικό της δημιούργημα.
Κατάφερε, λοιπόν, η Deck Nine να απαθανατίσει τη μοναδική μαγεία που έκανε το πρώτο παιχνίδι τόσο ξεχωριστό και αγαπημένο ή μήπως λύγισε υπό το βάρος των υψηλών προσδοκιών που είχαν ήδη διαμορφωθεί; Στη συνέχεια, παραθέτω τη δική μου άποψη για το ζήτημα.

ΑΛΛΟΙ ΔΙΑΛΕΞΑΝ ΤΟ BAY ΚΑΙ ΑΛΛΟΙ ΤΟ BAE
Στον νέο τίτλο βλέπουμε την επιστροφή της Max Caulfield, της πρωταγωνίστριας του πρώτου Life is Strange, λίγα χρόνια μετά τα γεγονότα της αρχικής ιστορίας. Από την αρχή της αφήγησης ο παίκτης καλείται να επιλέξει την τελική απόφαση της Max από το πρώτο παιχνίδι, καθώς αυτή θα καθορίσει πτυχές της ιστορίας στο Double Exposure. Ο δισταγμός της Deck Nine να δεσμευτεί σε μία από τις δύο εκβάσεις του πρώτου Life is Strange είναι εμφανής και λογικός, δεδομένου ότι και οι δύο επιλογές είχαν ισχυρές ομάδες υποστηρικτών.
Δυστυχώς, αυτή η επιλογή είχε πενιχρές συνέπειες, καθώς η προσπάθεια να ικανοποιήσει και τα δύο fandoms οδήγησε σε επιφανειακές και αδύναμες αφηγηματικές λύσεις. Αυτό φάνηκε ιδιαίτερα στη δικαιολόγηση της απουσίας της Chloe Price, της οποίας η στενή σύνδεση με τη Max είχε κάνει πολλούς να πιστεύουν ότι θα επιστρέψει στον νέο τίτλο. Αντίθετα, η έλλειψή της αφήνει ένα σημαντικό κενό, απογοητεύοντας μεγάλο μέρος του κοινού. Κατά τη γνώμη μου, η ιστορία θα είχε πολύ καλύτερη ροή αν υπήρχε μία canon επιλογή (ίσως με βάση το πιο δημοφιλές φινάλε), επιτρέποντας στους δημιουργούς να χτίσουν την αφήγηση πάνω σε αυτή. Με αυτόν τον τρόπο, θα μπορούσαν να δείξουν τον απαραίτητο σεβασμό στο παρελθόν της Max, το οποίο τελικά δεν μετέφερε τον αντίκτυπο που θα μπορούσε να έχει.
ΠΕΡΑΣΜΕΝΑ ΞΕΧΑΣΜΕΝΑ
Ας αφήσουμε πίσω, όμως, τη σύνδεση με το πρώτο παιχνίδι, όσο και αν δίνει μια αρνητική χροιά στην αφετηρία του Double Exposure. Η Max πλέον έχει προχωρήσει με την καριέρα της στη φωτογραφία, αφού τώρα έχει τη θέση προσωρινής καθηγήτριας στο μάθημα της φωτογραφίας του Calderon University. Στα πρώτα λεπτά του παιχνιδιού ανακαλύπτουμε την υπόθεση της νέας αυτής ιστορίας, αφού κατά την διάρκεια μιας βροχής πεφταστεριών όπου η Max μαζί με τον φίλο και συνάδελφο της Moses και τη φίλη της Safi παρατηρούν τα αστέρια μαζί, η Safi δέχεται ένα σημαντικό τηλεφώνημα και αποχωρεί από την παρέα. Μόλις λίγα λεπτά αργότερα, ένας ξαφνικός πυροβολισμός ακούγεται από την κατεύθυνση που είχε πάει η Safi. Η Max, τρέχοντας να δει τι συνέβη, τη βρίσκει νεκρή, χωρίς κανένα στοιχείο για το ποιος μπορεί να είναι ο δολοφόνος.

Αυτή αποτελεί την κινητήρια δύναμη της πλοκής, με το κεντρικό υπερφυσικό στοιχείο του τίτλου να είναι η ικανότητα της Max να μεταβαίνει ανάμεσα σε δύο παράλληλα σύμπαντα: το ένα όπου η Safi έχει πεθάνει, και το άλλο όπου παραμένει ζωντανή και ασφαλής. Οι μέρες που η Max μπορούσε να γυρίσει λίγα δευτερόλεπτα πίσω στον χρόνο ανήκουν πλέον στο παρελθόν. Όπως η ίδια εξομολογείται, η απόφασή της να μην ξανά χρησιμοποιήσει αυτές τις δυνάμεις μετά τα γεγονότα της Arcadia Bay οδήγησε στην πλήρη εξασθένηση και τελικά στην εξαφάνισή τους. Τα γεγονότα που ανέφερα λαμβάνουν χώρα στα πρώτα μόλις λεπτά της ιστορίας, οπότε δεν θα επεκταθώ περισσότερο, καθώς αυτή η κριτική είναι χωρίς spoilers. Ωστόσο, οφείλω να επισημάνω ότι η ύπαρξη των υπερφυσικών δυνάμεων έχουν αρκετά πιο πρωταγωνιστικό ρόλο στην αφήγηση του νέου τίτλου.
Η παρουσία αυτών των δυνάμεων στο σύνολο του franchise πιστεύω ότι είναι εύκολο να παρερμηνευθεί. Από τη μία, λειτουργούν ως σήμα κατατεθέν, διαφοροποιώντας τη σειρά από ένα συνηθισμένο αμερικανικό school drama. Από την άλλη, ποτέ δεν αποτέλεσαν το πραγματικό επίκεντρο της πλοκής. Για να το εξηγήσω πιο αναλυτικά, αρκεί να ανατρέξουμε στις δυνάμεις χρόνου της Max: αυτές εξυπηρετούσαν κυρίως την ανάδειξη του μηνύματος ότι είναι σημαντικό να αποδεχόμαστε τις επιλογές μας και να μην προσπαθούμε να αποφύγουμε τις συνέπειες των πράξεων μας. Στο τέλος, οι δυνάμεις της δεν μπορούσαν να αλλάξουν τη μοίρα της Arcadia Bay και της Chloe Price, καταλήγοντας έτσι να λειτουργούν ως ένα απλό «plot device» που ενίσχυε την αφήγηση, λειτουργώντας παράλληλα ως μέσο για την ανάδειξη βαθύτερων εννοιών και προβληματισμών.
Στον νέο τίτλο, οι υπερφυσικές δυνάμεις έχουν πιο πρωταγωνιστικό ρόλο, παραπέμποντας περισσότερο σε X-Men παρά σε αυτό που έχουμε συνηθίσει από το Life is Strange. Αυτή η αλλαγή ίσως ικανοποιήσει ορισμένους, ωστόσο προσωπικά θεωρώ ότι υποβαθμίζει τη σειρά, μετατρέποντάς την σε ακόμη ένα super-hero αφήγημα. Ο κορεσμός αυτών των αφηγήσεων είναι ήδη εμφανής εδώ και αρκετό καιρό.

PACING IS STRANGE
Η καρδιά αυτών των παιχνιδιών βρίσκεται στους δευτερεύοντες χαρακτήρες και τις παράλληλες ιστορίες που εκτυλίσσονται ταυτόχρονα με την κύρια πλοκή, και η νέα περιπέτεια της Max δεν έχει τίποτα να ζηλέψει… περίπου. Οι χαρακτήρες που συναντάμε κατά τη διάρκεια της ιστορίας παρουσιάζουν από ήπιο έως έντονο ενδιαφέρον, ενώ η ποικιλομορφία τους εξασφαλίζει ότι τουλάχιστον ένας θα καταφέρει να τραβήξει την προσοχή σου. Επιπλέον, οι αφηγήσεις του παρασκηνίου δεν λείπουν, αποτελώντας ένα ιδιαίτερο δώρο για τους πιο παρατηρητικούς παίκτες. Ορισμένοι χαρακτήρες αποκαλύπτουν τις ιστορίες και την προσωπικότητά τους μόνο μέσα από διαλόγους που μπορείς να κρυφακούσεις κάθε φορά που τους συναντάς στον δρόμο σου. Τέτοιες λεπτομέρειες προσδίδουν στο παιχνίδι περισσότερη ελκυστικότητα και ζωντάνια, δημιουργώντας την αίσθηση ότι όλοι οι χαρακτήρες έχουν τη δική τους ζωή και δεν υπάρχουν μόνο για να υποστηρίξουν τον δικό σου ρόλο ως κεντρικός πρωταγωνιστής.
Ωστόσο, οι προσπάθειες αυτές δεν καταφέρνουν να ανθίσουν, καθώς το μέγεθος του παιχνιδιού περιορίζει την ανάπτυξη των χαρακτήρων και των παράπλευρων ιστοριών, δημιουργώντας την αίσθηση μιας βιαστικής ολοκλήρωσης της πλοκής. Σε μόλις 12 έως 20 ώρες παιχνιδιού (ανάλογα με το πόσο εξονυχιστικός είναι κάποιος με τις λεπτομέρειες που υπάρχουν στους διάφορους χώρους) οι κεντρικοί χαρακτήρες ίσα που έχουν το περιθώριο να λάμψουν, ενώ σημαντικά σημεία της ιστορίας είτε κλείνουν απότομα, είτε αναφέρονται επιφανειακά χωρίς να προλαβαίνουν να αναπτυχθούν. Επιπλέον, η κατανομή του χρόνου είναι άνιση, καθώς τα πρώτα τρία από τα πέντε επεισόδια καταλαμβάνουν σχεδόν το 80% της συνολικής διάρκειας.

YOUR ACTIONS WILL NOT HAVE CONSEQUENCES
Η υπόσχεση του παιχνιδιού κάθε φορά που λαμβάνουμε μια απόφαση, μικρή ή μεγάλη, είναι ότι οι πράξεις μας θα έχουν συνέπειες. Ωστόσο, αυτή η υπόσχεση αθετείται ακατάπαυστα στο Double Exposure, με μια δομή που σκοντάφτει στις ίδιες τις προοπτικές της. Αφού δεν κατάφεραν να ενσωματώσουν αυτό το σύστημα (ίσως και λόγο του μικρότερου μεγέθους του), θα ήταν πολύ πιο τίμιο εκ μέρους τους να το είχαν αποφύγει εξαρχής, κάτι που θα ήταν και πρακτικό, καθώς η Max δεν διαθέτει πλέον την ικανότητα να αλλάζει επιτόπου τις επιλογές της.
Αντ’ αυτού, βλέπουμε επανειλημμένα, ακόμα και οι πιο σημαντικές επιλογές, να μην έχουν καμία απολύτως σημασία, ενώ σε στιγμές που θα ήταν ενδιαφέρον να υπάρξει διχασμός, η επιλογή δεν υφίσταται καθόλου. Πολλές από τις επιλογές σε αυτό το παιχνίδι δεν επηρεάζουν τη ροή της ιστορίας ούτε αλλάζουν δραστικά το πλαίσιο ορισμένων σημείων της πλοκής. Δίνεται η αίσθηση ότι οι επιλογές που κάνεις υπάρχουν μόνο για να ξεκλειδώσουν ελαφρώς διαφορετικές ατάκες και εναλλακτικές σκηνές, για κυρίως παρόμοια γεγονότα.
Ουσιαστικά, το παιχνίδι προλαβαίνει να αναπτυχθεί πλήρως στα πρώτα τρία επεισόδια, καθώς τα τέταρτο και πέμπτο επεισόδιο αφιερώνονται στην ολοκλήρωση της κεντρικής ιστορίας. Συνεπώς, είναι αναμενόμενο οι δευτερεύοντες χαρακτήρες να μην προλαβαίνουν να αναδειχθούν και οι επιλογές μας να μην έχουν ουσιαστικές συνέπειες. Μια πιο βασική έλλειψη όμως λόγο αυτού του περιορισμού, είναι πως ποτέ δεν γνωρίζουμε καλύτερα το Calderon σαν περιοχή, ενώ σε μέτριο επίπεδο μαθαίνουμε το πανεπιστήμιο στο οποίο και εργάζεται η Max. Οι περίπου πέντε ανοιχτές περιοχές που επισκεπτόμαστε κατά τη διάρκεια των επεισοδίων δεν είναι επαρκείς για να σχηματίσουμε μια ουσιαστική σύνδεση με το μέρος, κάτι που είχε επιτευχθεί πολύ καλύτερα στο Arcadia Bay, όπου, πέρα από το πανεπιστήμιο, γνωρίζαμε και την ίδια την πόλη μέχρι το τέλος της ιστορίας.

Ίσως το Life is Strange να είναι από τα ελάχιστα παραδείγματα παιχνιδιών για τα οποία η επεισοδιακή κυκλοφορία απέδωσε τελικά. Ένα τέτοιο πρόγραμμα κυκλοφορίας παρέχει τη δυνατότητα για τη δημιουργία πιο εκτενών και ολοκληρωμένων επεισοδίων, τα οποία θα μπορούσαν να είχαν διορθώσει ορισμένα από τα αναφερθέντα ελαττώματα. Επιπλέον, αποδεικνύεται ευεργετικό σε μια πλοκή μυστηρίου, καθώς επιτρέπει τη διαμόρφωση κοινοτήτων που συνδέονται με το παιχνίδι, προσπαθώντας να αποκαλύψουν τη λύση της ιστορίας, περιμένοντας την κυκλοφορία του επόμενου επεισοδίου που θα προσφέρει νέα στοιχεία. Ο επεισοδιακός σκελετός δεν φτάνει για να καλύψει τη διαφορά που θα είχε αν κυκλοφορούσε για παράδειγμα ένα επεισόδιο κάθε 4 μήνες. Ίσως ήταν πιο βαθύ το πρόβλημα, αλλά δεν θα μάθουμε ποτέ.
VIBES MAXXING
Ευτυχώς, τα vibes και η μουσική ενισχύουν το συνολικό αποτέλεσμα, αφού είναι καλύτερα από ποτέ. Το μουσικό υπόβαθρο που συνοδεύει κάθε σκηνή καθιστά ευκολότερο το να βυθιστείς στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού, είτε αυτό προέρχεται από τις χαλαρές μπαλάντες είτε από τα indie rock τραγούδια που έχουν συνεργαστεί με την Deck Nine. Το μεταίχμιο αυτών των στιγμών είναι τα σημεία όπου η Max έχει την ευκαιρία να αναπολήσει τα γεγονότα της ιστορίας, ενώ μας δίνεται η δυνατότητα να δούμε τις σκέψεις της γύρω από τα θέματα της πλοκής μέχρι εκείνη τη στιγμή. Αυτό βοηθάει αφάνταστα στον εμπλουτισμό της αφήγησης, αλλά και στο να συνδεθούμε συναισθηματικά μαζί της.
Σε αυτό βοηθούν και τα νέα animations των προσώπων τα οποία αντανακλούν με ιδιαίτερη ακρίβεια τα συναισθήματα κάθε χαρακτήρα. Έγινε γενική αλλαγή του γραφικού χαρακτήρα του παιχνιδιού, αφού πλέον χρησιμοποιείται η Unreal Engine 5, με τις αλλαγές σε γενικές γραμμές να είναι θετικές. Τα γραφικά είναι πολύ πιο ρεαλιστικά, οπότε και οι χαρακτήρες δείχνουν καλύτερα τα συναισθήματα τους και έχουν πιο αληθοφανείς κινήσεις. Βέβαια έτσι το παιχνίδι έχασε το παλιό του art style που ήταν σαν από νερομπογιές κάθε texture, κάτι που του έδινε πιο ξεχωριστό χαρακτήρα, αλλά αυτό είναι ανάλογα τα γούστα. Τόσο υποκειμενικά δεν μπορούμε να δούμε τα bugs που ακολουθούν τις λέξεις Unreal Engine 5, συνήθως όταν χρησιμοποιείται από μικρότερα studio, με αρκετά bugs σε φωτισμούς και pop κάποιον textures. Ανεξήγητα βαρύ ήταν το παιχνίδι, δίνοντας την επιλογή ανάμεσα σε Fidelity 30 fps και Performance στα 60 fps, προφανώς με αρκετά κατεβασμένη ποιότητα, αλλά τουλάχιστον το framerate παραμένει σταθερό. Το mixing των ομιλιών ήθελε παραπάνω δουλειά σίγουρα, με άλλες να βυθίζονται μέσα στην μουσική του background και άλλες να είναι υπερβολικά δυνατά χωρίς λόγο.
Ωραία είναι και η προσθήκη της επιλογή ρούχων της Max στην αρχή κάθε κεφαλαίου. Σημαντικό είναι να σημειωθεί η ιδέα της Square Enix να κλειδώσει περισσότερα από τα μισά ρούχα πίσω από πακέτα των 10 ευρώ ή το διαβόητο 20 ευρώ Cat DLC, που πέρα από ρούχα με αντίστοιχη θεματολογία έχει ένα μικρό sidequest που αφορά ένα γατάκι που υιοθετεί η Max. Είμαι σίγουρος ότι αξίζει το 1/3 του κόστους του παιχνιδιού κάτι τέτοιο…

ΧΑΜΕΝΕΣ ΕΥΚΑΙΡΙΕΣ ΚΑΙ ΠΡΟΟΠΤΙΚΕΣ
Αν έπρεπε να περιγράψω αυτό το παιχνίδι με μία μόνο φράση, θα έλεγα «χαμένες δυνατότητες». Είναι εύκολο για μένα να κάθομαι εδώ και να αναλογίζομαι τα λάθη του, όμως κάτω από όλα αυτά τα λάθη, υπάρχει κάτι πραγματικά ενδιαφέρον. Η ατμόσφαιρα του Caledon συνολικά και η θέση της Max μέσα σε αυτό προκαλούν μια βαθιά αίσθηση μοναξιάς στον παίκτη. Η ίδια, ως καθηγήτρια, βρίσκεται στο campus, ο κόσμος την γνωρίζει, κάποιοι τη συμπαθούν, αλλά στο τέλος της ημέρας, κανείς δεν την ξέρει πραγματικά. Είναι μόνη και αποκομμένη από τον κόσμο γύρω της. Δεν ανοίγεται εύκολα, δεν επικοινωνεί με κανέναν που δεν ανήκει στον στενό κύκλο της, γιατί αρνείται να αντιμετωπίσει τα προβλήματά της κατάματα. Είναι κολλημένη στο παρελθόν, ενώ ταυτόχρονα προσπαθεί να προχωρήσει – κάτι που είναι εξαιρετικό. Αλλά, θέλετε να μάθετε τι είναι το πιο τρελό;
Δεν χρησιμοποιούν τη νέα δύναμη της Max ως αφηγηματικό εργαλείο για να προσωποποιήσουν αυτή τη σύγκρουση. Κυριολεκτικά, είναι διχασμένη ανάμεσα σε δύο κόσμους σε αυτό το παιχνίδι. Η αξιοποίηση αυτού του διχασμού για να αναδείξουν την εσωτερική πάλη της Max θα ήταν εξαιρετική, όμως δεν κάνουν τίποτα ενδιαφέρον με τη δύναμη αυτή, εκτός από το να το αντιμετωπίζουν ως ένα απλό gimmick. Αυτό ήταν που με απογοήτευσε πραγματικά και με έκανε να νιώσω ότι έχουν απίστευτες ιδέες κρυμμένες κάτω από την επιφάνεια, αλλά κανείς δεν κατάφερε να τις αναδείξει για να τις κάνει πραγματικά να δουλέψουν. Στο τέλος, δεν μοιάζει παρά με μια προσπάθεια να «θέσουν» το franchise σε μια νέα εποχή.

Στην ουσία, πάντα έβλεπα το Life is Strange ως μια σειρά για τους ανθρώπους. Οι άνθρωποι και τα ελαττώματά μας, πώς αυτά τα ελαττώματα μας διαμορφώνουν σε αυτό που είμαστε, και πώς μπορούμε να μάθουμε να τα αντιμετωπίζουμε ή σε ορισμένες περιπτώσεις να τους επιτρέψουμε να μας καταναλώσουν.
Οι δυνάμεις πάντα λειτουργούσαν ως ένα επιπλέον στοιχείο που ενίσχυε τους χαρακτήρες, κάτι που προσωποποιεί τις επιθυμίες, τις ανάγκες, την ανάπτυξή τους και την εξέλιξή τους. Η προσπάθεια να τοποθετηθούν οι δυνάμεις πάνω από τους χαρακτήρες είναι μια ριζική αλλαγή στον σκοπό της σειράς, και αν αυτή είναι η κατεύθυνση που θα ακολουθήσει από εδώ και πέρα, ειλικρινά, δεν θέλω να τη δω να συνεχίζεται.
Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media για την παροχή του review copy!